dimanche 18 août 2024

Thématique et règles du jeu

 

La thématique et les 28 règles du jeu du Labyrinthe des hypothèses masquées

« Quand rien ne vous affecte plus, il faut trouver un signe qui tienne lieu de passion. Quand il n'y a plus d'enjeux, il faut trouver une règle qui tienne lieu de nécessité. » Jean Baudrillard

La thématique du Labyrinthe des hypothèses masquées peut se résumer à la mise en abyme des notions d’origine, d’original et de paternité artistique.

 

Règle N° 1 : Toute personne désireuse de participer au Labyrinthe des hypothèses masquées devra accepter, d’une part, d’évoluer sur un plateau de jeu imaginaire, non compétitif, Trans générationnel, et extensible à volonté, d’autre part, de contribuer à une partie unique n’ayant aucune borne temporelle.

Règle N° 2 : Toute personne désireuse de participer au Labyrinthe des hypothèses masquées devra accepter de contribuer à une pratique mêlant délibérément les productions de deux disciplines dénotatives : les arts plastiques et la littérature. Cette activité métissée qui regroupe des productions matérielles et des productions textuelles s’intitule le Paradox’art.

Règle N° 3 : Toute personne désireuse de participer au Labyrinthe des hypothèses masquées devra accepter de se fondre dans cette entité uqbarienne qu’est l’agence Pneuma.

Règle N° 4 : Toute personne désireuse de participer au Labyrinthe des hypothèses masquées devra s’engager à produire des textes et/ou des objets pataphysiques qui soient à la fois inédits dans leur contenu et séduisants dans leur forme. L’impératif pour tous pourrait s’énoncer ainsi : s’appliquer à bien peindre et à bien écrire ce qui est foncièrement ridicule ou problématique !

Règle N° 5 : Toute personne désireuse de participer au Labyrinthe des hypothèses masquées devra accepter l’idée de produire des textes ou des objets pataphysiques qui seront considérés par les autres joueurs comme des brouillons amendables, autant dire comme une simple étape dans le patient mouvement de correction et d’ajustement que la pensée s’impose pour tenter de parvenir à une forme acceptable de cohérence ; celle-ci étant en permanence perfectible, tout joueur devra assumer l’idée que ces différentes productions de l’esprit ne pourront jamais connaître d’aboutissement.

Règle N° 6 : Toute production matérielle ou textuelle qui souhaite entrer dans le jeu doit impérativement faire appel à l’ironie, à la parodie, au pastiche, à la raillerie, ou à toute figure de style visant à déculotter le Sérieux. Si l’une de ces conditions n’est pas remplie, la production faisant acte de candidature sera refusée.

Règle N° 7 : Le nombre de joueurs n’est pas limité ; le nombre de productions plastiques ou littéraires que chaque joueur peut proposer ne l’est pas non plus.

Règle N° 8 : S’il n’a aucune production plastique ou textuelle à proposer, le joueur peut suspendre un certain temps son activité dans le jeu.

Règle N° 9 : Les joueurs sont anonymes. Ils devront renoncer à leur identité civile au sein du jeu tant qu'ils auront le désir d'y participer et devront développer les 28 notions définies et attribuées par Biografictor28 à chacun des 28 anartistes.

Alberto Fushni explorera la polysémie, Benoît Cordelier le segment, Ignolargo Sefes l'objet d'intrigue, Line Boucliez le déploiement narratif, Piero Netti la répétition, Virginie Kline le détournement, Don Carlos Finnes la courbe, le Cercle Paladion le primat de l’environnement discursif, Chet Arpius le changement d’échelle, Rita Podes la parodie, Momo Noriche la monochromie, Patti Iron la partition linguistique, Lucas Jenacaq la matérialisation d’un énoncé, Manon Doucetti la documentation, Elsa Gambes l’assemblage, Carmen Arrugas le pli, Amina Solisti l’assimilation, Gladys Glover l’efficacité visuelle, Irena Mimes le maniérisme, Sim et Diu Li la similitude, Bernard Lermite le chevauchement, Emil Norica la limitation, Hyuseip Pataq l’objet pataphysique, Rose Clepsus le processus, Maïté Ryse l’asymétrie, Lio Bequit l’oblique, El Efir la touche picturale en relief, Elia Serti la sérialité.

Règle N° 10 : Lorsqu’un membre de Pneuma sera mandaté pour présenter en public une ou plusieurs productions du Labyrinthe des hypothèses masquées, il ne pourra apparaître que sous un pseudonyme.

Règle N° 11 : Si l’un des joueurs souhaitait exposer, publier, ou se manifester comme il l’entend, à titre personnel et sous son véritable état civil, selon des modalités autres que celles définies par le jeu, alors il s’en exclurait immédiatement sans possibilité de le réintégrer ultérieurement.

Règle N° 12 : Le premier joueur, pour faire son entrée dans le jeu, devra impérativement proposer une fiction pataphysique reposant sur la proposition visuelle préalablement conçue par Biografictor28. Fil d’Ariane permettant de ne pas s’égarer à l’intérieur du Labyrinthe des hypothèses masquées, cette proposition visuelle s’intitule Le cordon sans fin (segment x à y). Elle constitue le cordon ombilical auquel seront nécessairement reliées les productions matérielles des 28 personnages qui seront créés par les différents joueurs. D’autre part, la fiction du premier joueur devra reposer sur au moins un argument figurant dans Tlön Uqbar Orbis Tertius, la plus longue des nouvelles écrites par Borges. C’est seulement le couple indissociable formé par une fiction et un objet qui devra être considéré comme candidat à l’appréciation esthétique. L’objet-matière, quel que soit son domaine d’appartenance (peinture, sculpture ou artefact) n’aura jamais vocation à être présenté isolément sans la ou sans les différentes fictions qui l’accompagnent en toutes occasions. L’objet pataphysique conçu par Biografictor28 et la proposition visuelle qui en découle (le cordon sans fin) permettent de recenser 28 notions qui devront être explorées plastiquement par les anartistes et commentées par les théoristes. La liste de ces 28 notions est consultable par les différents candidats au jeu auprès de l‘agence Pneuma.

Règle N° 13 : Le deuxième joueur et les suivants, pour faire leur entrée dans le jeu, devront proposer, soit un prolongement littéraire à cette première fiction (par la production d’un texte supplémentaire venant poursuivre ou corriger le récit précédent), soit un nouvel objet qui exemplifiera l’une des 28 notions paradigmatiques.

Règle N° 14 : Chaque nouvelle proposition plastique ou littéraire qui sera faite par un joueur devra être attribuée à un personnage fictif qui sera soit un anartiste soit un théoriste du Paradox’art. L’anartiste produira des objets, le théoriste produira des textes. Il y aura au maximum 28 personnages fabriquant des textes et 28 personnages fabriquant des objets. Tout joueur peut proposer soit un nouvel objet, soit un nouveau texte, soit les deux.

Règle N° 15 : Chaque anartiste et chaque théoriste du Paradox’art devra être impérativement caractérisé par un handicap physique ou par une névrose singulière qui permettra de donner un cadre précis à sa problématique. 

Règle N° 16 : Chaque nouvelle proposition plastique ou littéraire devra répondre à la thématique du jeu.

Règle N° 17 : Les productions plastiques ou littéraires de tout personnage du Labyrinthe des hypothèses masquées devront nécessairement s'inspirer des pratiques monomaniaques de l’art dit moderne ou contemporain - tout en les parodiant ou en poussant leur dimension grotesque à son paroxysme.

Règle N° 18 : Toutes les productions chronologiques de ce jeu devront être reliées par une nécessaire harmonie narrative.

Règle N° 19 : Dans un souci de cohérence et d’homogénéisation, les anartistes et les théoristes qui peupleront progressivement le Labyrinthe des hypothèses masquées devront tous porter un nom qui exprime un aspect majeur de leur identité programmatique, un patronyme illustrant sur un mode crypté (anagramme ou autre) l’une des catégories d’analyse fondamentales de leur production plastique ou textuelle, que ce soit sous un angle méthodologique, paradigmatique, formel, stylistique, ou encore sous celui du simple trait d’esprit.

Règle N° 20 : Tout anartiste du labyrinthe des hypothèses masquées devra être nécessairement lié à une production plastique réelle.

Règle N° 21 : Tout nouveau personnage et toute nouvelle production présentés par un joueur sollicitant son intégration dans le jeu, avant de pouvoir faire partie du patrimoine du Labyrinthe des hypothèses masquées, devront, au préalable, être impérativement validés, à l’unanimité, par l’ensemble des joueurs encore en vie.

Règle N° 22 : La production plastique ou littéraire de tout nouvel anartiste devra nécessairement explorer l’une des notions listées par Biografictor28.

Règle N° 23 : Le premier objet matériel qui sera introduit dans le patrimoine du jeu, par le premier joueur devra nécessairement être l’objet issu de l’Intelligence artificielle. Il sera conçu par Biografictor28 à partir de 28 paramètres puisés dans l’histoire de l’art moderne et contemporain.

Règle N° 24 : Le premier objet matériel qui sera proposé aura les attributs d’un objet catalyseur d’intelligence collective, un objet qui, de par la seule dynamique de sa forte charge polysémique, sera potentiellement porteur d’univers de sens très différents. Cet artefact à caractère pataphysique - ne ressemblant à rien de connu - sera donc équivoque sur le plan formel et contiendra suffisamment de références à l'histoire de l'art pour pouvoir être utilisé par les joueurs successifs ou enrichi sur le plan narratif selon des modes aussi hétérogènes qu’imprévisibles.

Règle N° 25 : Les objets matériels proposés par les joueurs pourront être soit un artefact imaginaire, soit un dessin, soit une estampe, soit une peinture, soit une sculpture, c’est-à-dire des objets dont le temps de vision n’est pas déterminé par le genre auquel ils appartiennent. Toute autre production, dont le temps de vision est programmé (vidéo, film, etc.), pour pouvoir accéder au patrimoine du jeu, devra recevoir, au préalable, l’assentiment de tous les autres joueurs.

Règle N° 26 : Les objets textuels qui peuvent être proposés par les joueurs, pourront avoir la forme d’une notice, d’une chronique, d’un catalogue, d'un article de presse, d’un carton d’invitation, d’un essai, d’un ouvrage, voire la forme d’une nouvelle fiction pataphysique.

Règle N° 27 : Aucune personne extérieure au jeu ne peut proposer d’en modifier les règles. Cette possibilité est dévolue aux seuls membres de Pneuma et la décision ne peut être prise qu'à l'unanimité.  

Règle N° 28 : Le jeu peut momentanément connaître une parenthèse plus ou moins longue, faute de nouvelles productions textuelles ou matérielles, mais il n’est pas achevé pour autant. Il peut reprendre une ou plusieurs générations plus tard.