Résumé de Tlön Uqbar Orbis Tertius
Cette nouvelle de Borges constitue le texte-source, la porte d’entrée du labyrinthe des hypothèses masquées, le texte inspirateur du jeu proposé par l’agence Pneuma
Jorge Luis Borges apprend par son ami Bioy Casares qu’un hérésiarque d’Uqbar - un Gnostique - déclara jadis que les miroirs et la copulation étaient abominables parce qu’ils multipliaient le nombre des individus. Lui demandant l’origine de cette mémorable maxime, Bioy Casares répondit à Borges que The Anglo-American Cyclopoedia la consignait dans son article sur Uqbar. Partant à la recherche d’informations sur ce pays dont il n’a jamais entendu parler, Borges découvre que la littérature d’Uqbar est de caractère fantastique, que ses épopées et légendes ne se rapportent jamais à la réalité, mais aux deux régions imaginaires de Mlejnas et de Tlön. Un peu plus tard, Borges rencontre un certain Herbert Ashe qui, avant de mourir, reçoit un livre de 1001 pages qui n’est autre que le volume XI de la première encyclopédie de Tlön. Au début du récit, Borges pense que Tlön est un pur chaos, une irresponsable licence de l’imagination des hommes. Rapidement, il réalise que c’est une planète dont les lois intimes ont été formulées, du moins provisoirement, par une société secrète portant le nom d’Orbis Tertius. Sur cette planète abondent les objets idéaux (les hrönir et les ur), convoqués et dissous par simple suggestion mentale, suivant les besoins poétiques. Dans les habitudes littéraires, prévaut l’idée d’un sujet unique. Il est rare que les livres soient signés. La conception du plagiat n’existe pas : on a établi que toutes les œuvres sont le fruit d’un seul auteur, qui est intemporel et anonyme. Les ouvrages qui font appel à la fiction embrassent un seul argument, avec toutes les permutations imaginables.
Des siècles et des siècles d’idéalisme n’ont pas manqué d’influer sur la réalité de cette planète. Dans les régions les plus anciennes de Tlön (c’est le onzième tome de l’encyclopédie qui nous l’apprend), le dédoublement d’objets n’est pas rare. Par exemple si deux individus cherchent un objet égaré, le résultat de cette recherche est étonnant : en effet, chacune des deux personnes pourra en retrouver un exemplaire singulier, exemplaire qui sera non moins réel que celui qui a été perdu, mais surtout bien plus conforme aux attentes respectives de ces deux individus. Ces objets secondaires s’appellent hrönir et, quoique de forme disgracieuse, sont toujours un peu plus longs que ceux qui ont été égarés. Jusqu’à ces derniers temps, les hrönir furent les produits fortuits de la distraction ou de l’oubli. Il semble invraisemblable que leur production méthodique compte à peine cent ans. L’élaboration méthodique des hrönir (dit toujours le XIe tome) a rendu des services prodigieux aux archéologues. Elle a permis d’interroger et même de modifier le passé, qui, maintenant, n’est pas moins malléable et docile que l’avenir. Fait curieux : les hrönir au second et au troisième degré - les hrönir dérivés d’un autre hrön, les hrönir dérivés du hrön d’un hrön - amplifient toujours les aberrations de ceux appartenant à la génération antérieure ; ceux de la cinquième génération sont presque uniformes ; ceux de la neuvième se confondent avec ceux de la seconde ; dans ceux de la onzième, il y a une pureté de lignes que les originaux n’ont pas. Le processus est périodique : le hrön au douzième degré commence déjà à déchoir. Plus étrange et plus pur que tout hrön est parfois le ur : la chose produite par suggestion, l’objet déduit par l’espoir. Il faut savoir que, sur Tlön, les choses ont aussi une propension à s’effacer et à perdre leurs détails quand les gens les oublient. Mais le pire réside sans doute dans la machiavélique stratégie des conjurés de l’Orbis Tertius consistant à introduire régulièrement dans notre monde des objets en provenance de la planète qu’ils sont en train de construire.
Continuation de la fiction de Borgès par Pneuma : afin que les locataires de
notre monde ne soient pas effrayés par l’incongruité et l’aspect inquiétant de
ces objets venus d’ailleurs, l’Orbis
Tertius décida de les introduire progressivement sur Terre sous la
dénomination flatteuse d’œuvres d’art. Pneuma
chargea les collectionneurs de la bande à
Philostrate d’en assurer la promotion et la diffusion.
Sont prioritairement concernés par le Labyrinthe des hypothèses masquées les individus ayant un goût prononcé pour le domaine des idées, pour celui de la fiction littéraire, et, plus précisément encore, pour celui du plagiat anticipé et de l’uchronie (récit qui, situé dans le passé, permet de réécrire certains épisodes de l’histoire de l’art selon des modalités plus conformes aux attentes des joueurs). Dans cette forme spécifique de feintise ludique partagée (terme emprunté à Jean-Marie Schaeffer pour préciser que la fiction n’est pas un leurre), l’intrigue se développe toujours à partir d’un événement bien répertorié par les historiens de l’art, puis se trouve rabattue de manière imprévisible sur une temporalité qui, selon les aléas et les derniers développements du récit général dans le jeu, est tantôt celle d’un nouveau personnage introduit dans le scénario, tantôt celle d’un ancien personnage déjà mis en circulation dans le jeu depuis la fiction inaugurale de Borges.
Chaque joueur peut ainsi proposer des modèles d’artistes, d’historiens, de critiques ou de commissaires d’expositions construits sur le mode de la contrainte oulipienne. Les productions textuelles ou plastiques de ces personnages doivent impérativement répondre aux paramètres déterminés, d’une part, par la thématique du jeu - qui est la mise en abyme des notions d’origine, d’original et de paternité artistique -, d’autre part, par la règle principale du jeu - qui est l’impératif pour chaque joueur, d’explorer, de façon littérale ou métaphorique, l’une des propriétés formelles ou notionnelles du fil d’Ariane du Labyrinthe des hypothèses masquées. Rappelons qu’il s’agit du cordon sans fin (segment x à y), proposition à la fois textuelle et matérielle qui constitue la matrice, en même temps que le coup inaugural du jeu (se reporter au blog intitulé la matrice du labyrinthe des hypothèses masquées, blog accessible dans mon profil). Sur le mode ironique ou parodique, chaque production revisite un segment jugé problématique de ce discours orienté qu’on appelle histoire de l’art.
Les membres de Pneuma distinguent quatre modalités de l’art : l’art en première personne qui est généralement pratiqué par ce magnifique rebelle solitaire qu’une foultitude de consciences idolâtres appellent l’artiste, l’art au carré qui est l'abominable spectacle artistique suivi par ces infatigables consommateurs virevoltant d’exposition en exposition ou, à défaut, ingurgitant catalogues et biographies, l’art à la puissance 3 qui est le discours sur l’art tenu par quelques mercenaires de la plume sévissant dans une presse spécialisée peu exigeante, et, enfin, l’art à la puissance 4 qui est une satire enjouée des trois premiers, exercice hygiénique que pratiquent uniquement quelques Pataphysiciens égarés. Les membres de l’agence Pneuma distinguent donc : la pratique artistique, le voyeurisme artistique, le bavardage artistique, et, enfin, la fiction anartistique, qui, selon leur propre définition, se veut une surenchère ironique et simultanée sur toutes ces pratiques ou, si l’on préfère, une tentative de porter le Ridicule à son paroxysme.