L’espace imaginaire du jeu : le champ du Paradox’art
Si, pour parler du jeu du Labyrinthe des hypothèses masquées, l’expression de procès métaphorique me semble édifiante c’est parce que tout joueur va devoir transposer les objets du monde dans lequel il évolue dans une configuration inédite. Le changement de plan, de registre, d’univers, de valeurs, d’attitudes, caractérise l’attitude mentale de tout joueur lambda. Celui-ci va momentanément choisir de s’abstraire et de s’absenter de son champ de références habituel. Dans le cadre du Labyrinthe des hypothèses masquées, l’univers de référence duquel chaque participant va devoir impérativement se dégager est celui du récit dominant relatif à l’histoire des arts plastiques, avec son long cortège de présupposés épistémologiques non encore remis en question (fécondité intarissable de l’artiste, permanence du moi, inscription des productions artistiques dans une temporalité linéaire, idée d’œuvre s’achevant à la mort de son auteur) ou encore de présupposés idéologiques fortement discriminatoires - et tout aussi tenaces - basés sur une division très hiérarchisée du travail entre les producteurs de biens matériels (les artistes) et les détenteurs de capital symbolique (tous les médiateurs s’étant abusivement approprié jusqu’ici le pouvoir de légitimation discursive).
En se dégageant de son univers de référence, le joueur ne sera pas pour autant appelé à rompre tout contact avec lui, bien au contraire ; il ne sera pas non plus mis définitivement sur l’orbite d’une autre galaxie (si ce n’est métaphoriquement justement, par le dynamisme de sa pensée et de ses actions). Cela signifie qu’il devra mettre momentanément entre parenthèses un certain nombre de ses savoirs et de ses croyances les mieux établis. Empruntant à la terminologie sociologique de Pierre Bourdieu la notion de champ, l’univers fictif (ou univers secondaire) dans lequel va se dérouler le jeu s’appelle le champ du Paradox’art. C’est un espace imaginaire nous parlant des us et coutumes des ressortissants d’un pays (l’Uqbar) et d’une planète (Tlön) esquissés, jadis, par Jorge Luis Borges. La caractéristique de ce plateau de jeu de filiations est d’offrir une grande liberté de manœuvre aux joueurs : se moquant allègrement de la catégorie de chronologie, ceux-ci ont régulièrement recours à l’artifice littéraire du saut spatio-temporel.
Le trait distinctif de cette approche ludique est de revisiter à discrétion certains segments spécifiques de l’histoire de la littérature et des arts plastiques, à partir d’une problématique toujours identique : la mise en question des notions d’œuvre, d’original, d’origine, et de paternité artistique. L’interprétation formelle ou discursive des 28 paradigmes contenus dans cette matrice du jeu qu’est le cordon sans fin (segment x à y) est laissée à l’appréciation de chaque joueur. Ces déclinaisons peuvent, par exemple, s’exprimer par le désir de réinjecter une bonne dose de séduction dans la peinture, en optant pour un traitement stylistique maniériste. C’est la mission dont fut chargé le personnage d’Irena Mimes. Cette anartiste (expression jadis utilisée par Marcel Duchamp pour se qualifier), cette artiste ready-made se consacre exclusivement à l’exploration de cette notion de maniérisme qui constitue l’un des 28 paradigmes jadis utilisés par le logiciel Biografictor 28 pour l’élaboration de la matrice du jeu. Notons, au passage, que, comme quasiment toutes les autres créatures mises en scène par les membres de Pneuma, le patronyme donné à cette anartiste n’est qu’une anagramme de la notion qu’elle est chargée d’explorer. Dans le même ordre d’idées, Piero Netti est l’anagramme de répétition. La philosophie analytique affirme que l’on peut toujours distinguer une contrefaçon d’un original en décortiquant et en comparant leurs histoires de production respectives. Piero Netti, en reproduisant 256 fois, grandeur nature, la figure d’un perroquet (ara macao), vise à mettre en difficulté ce postulat très contestable.