Le protagoniste principal du jeu : un objet-lien en polyéthylène, objet pataphysique conçu par Biografictor28
Le champ des arts plastiques et celui de la littérature s’offrent désormais à nous comme des univers foisonnant de formes, de pratiques, de simulacres et de discours savamment balisés par nos devanciers. Au beau milieu de cet océan d’abondance, devant une telle profusion de textes et d’objets - dont nous devrions savourer la diversité au lieu de nous en chagriner -, il n’est pas rare, cependant, que nous éprouvions quelque sensation de vertige, de saturation ou d’inappétence secrète. Quelle est donc la raison de ce malaise récurrent ? Immergés dans un maquis de propositions bigarrées et de références à l’élasticité sans bornes, nous nous demandons, à juste titre, s’il existe une méthode permettant à notre pensée de s’orienter, afin de parvenir à se frayer un chemin d’intelligibilité et de cohérence dans ce champ d’intentions disparates.
Par ailleurs, dans une période où nombreux sont les individus qui aspirent à échapper au productivisme de la modernité, les plus clairvoyants parmi les producteurs d’objets (au sens large du terme) qui sont destinés à l’appréciation esthétique, sans doute animés par un souci éthique de régulation des excédents, se sentent moins enclins à produire du nouveau, moins disposés à faire table rase du passé qu’à reprendre à leur compte des problématiques ou des postures déjà défrichées par leurs prédécesseurs, à seule fin de les rejouer, de les enrichir ou de les détourner de manière audacieuse. Cette insistance à réactiver des segments ciblés de notre patrimoine se fonde sur le désir de présenter les productions plastiques et littéraires appariées, non plus comme l’aboutissement d’un acte analogue à celui du Démiurge des religions monothéistes, mais plutôt comme la terminaison temporaire d’un réseau d’éléments entrelacés dont le récit a pour vocation de prolonger et d’interpréter à discrétion les récits précédents.
Dans cette perspective, l’enjeu ne résiderait pas tant, pour ces praticiens, dans l’élaboration d’une forme inédite, conçue à partir d’un matériau vierge d’informations, que dans la manière singulière de se réapproprier et de maintenir en vie les procédures et les œuvres répertoriées qui leur semblent les plus significatives. Rien d’étonnant, par conséquent, à ce que les notions d’originalité (être à l’origine de) et de création (fabriquer à partir de rien) soient de plus en plus fréquemment chahutées. Cependant, malgré cette toile de fond de prime abord contestataire, seules quelques productions émergentes ambitionnent de s’inscrire d’emblée, en jouant la carte de l’anonymat, dans la trame d’une production plus ancienne. Ce sont celles qui précisément ont pris pour cibles privilégiées les notions de paternité artistique et de propriété intellectuelle. Visant à questionner dans ses fondements la fonction-auteur, elles ont pour désir de contourner allègrement la définition dominante de l’œuvre d’art en tant qu’objet achevé, signé par une personne identifiable, et, enfin, destiné à s’échanger sur un marché, pour lui préférer celle de partition masquée prenant rang dans la chaîne infinie des contributions.
Thomas Pavel appelle structures saillantes les structures duelles dans lesquelles l’univers secondaire est novateur, c’est-à-dire comporte des êtres ou des objets ne faisant pas partie du premier monde. Ce qu’il appelle le premier monde est notre univers factuel de référence (en l’occurrence, ici, le champ de l’art moderne et contemporain). Dans le cadre de l’univers secondaire du Paradox’art, qui, lui, n’est pas factuel mais fictionnel, c’est un artefact blanc échappant à tout registre lexical qui constitue la structure saillante. L’univers de fiction a cette particularité de pouvoir intégrer des objets n’existant pas dans le premier monde. Cet artefact relève potentiellement d’une catégorie générique différente des trois grandes classes d’objets d’art recensées à ce jour : simulacres canoniques (peintures, sculptures), objets déjà fabriqués (Duchamp) et simulacres d’imitation (Etienne Bossut, Allan Mac Collum, Fischli and Weiss, Sherrie Levine, etc.).
L’objet pataphysique mis en circulation par Pneuma se veut simulacre de fiction pouvant générer des univers de sens très différents, mais pas nécessairement antinomiques. Chaque participant au Labyrinthe des hypothèses masquées est invité à en faire un usage discursif différent selon le type de conduite esthétique qu’il aura décidé d’adopter à son égard. Nous ne sommes plus ici dans la problématique duchampienne selon laquelle ce serait le regardeur qui fait le tableau (énoncé étonnamment complaisant, et pour le moins paradoxal, à l’égard de cette approche rétinienne que Duchamp souhaitait pourtant renverser de son piédestal), mais dans une hypothèse théorique bien plus exigeante selon laquelle ce serait plutôt le commentateur qui fait le tableau (et, encore plus précisément, la somme des commentaires solidaires proposés par des commentateurs successifs). Dans la perspective ouverte par Pneuma, l’objet offert à l’appréciation esthétique n’est plus fabriqué une seule fois mais dix fois, cent fois, par tous ceux qui s’y intéressent, par tous ceux qui trouvent un intérêt à le regarder, à en lire les notices appariées, les commenter, les prolonger, ou les corriger.
A ce jour, l’artefact pataphysique mis en circulation par Pneuma a été investi par des joueurs qui l’ont inscrit au total dans douze univers de sens différents. C’est la fiction intitulée Burnes, douillettes et roubignoles qui nous l’apprend (se reporter au tome 2). Il me semble important de préciser que si cet objet-lien constitue une invitation à produire en cascade des feintises ludiques partagées (expression synonyme de fictions), ces dernières sont partagées sous deux angles très différents. Elles sont d’abord partagées par les récepteurs de l’œuvre : en tant que feintises ludiques qui se présentent comme telles pour le seul plaisir du lecteur/regardeur - qui, en retour, grâce au paratexte qui les accompagne, les perçoit clairement comme des fictions et non comme des leurres. Elles sont ensuite partagées par les joueurs eux-mêmes qui participent au Labyrinthe des hypothèses masquées : les douze univers de sens dont je viens de faire état sont reliés les uns aux autres par la nécessaire continuité narrative entre toutes les étapes de la conduite esthétique, continuité qui constitue une règle fondamentale du jeu. Cependant, un nouvel univers de sens (qu’il faut comprendre comme une étape charnière pouvant relancer de temps à autre l’intrigue) n’apparaît pas systématiquement à chaque nouveau coup joué (le nombre de scénarios possibles n’est sans doute pas illimité, mais il n’est pas non plus limité). Chaque nouveau coup joué doit toutefois prendre appui dans l’un des univers de sens existant et doit, pour le moins, en constituer une extension soit discursive, soit formelle.
A
l’origine de la matrice du jeu, cet objet-lien
insolite a pour vocation d’être manipulé, parlé, recyclé, peint, reproduit,
inscrit dans une vaste entreprise métissée, à la fois littéraire et rhétorique,
sculpturale et picturale. Il constitue aussi, dans le corps du second récit
ayant relancé le jeu (le célèbre Plume,
pinceau et bistouri attribué à Fleur
Habitson), l’arme du crime ayant présidé à l’assassinat de la notion d’auteur.
Pour Pneuma, cet homicide collectif se
présente comme une métaphore de la mise en abyme de toute instance auctoriale,
et, plus précisément encore, comme un brouillage incessant de ces pistes d’intelligibilité
qui, selon les tenants de la théorie spéculative de la structure d’intentionnalité, auraient dû nous permettre de
remonter aisément à une seule source auctoriale.
La fascination que cet artefact de fiction exerce sur les joueurs vient précisément de ce que son efficacité rhétorique ne tient pas à la seule transmission de savoirs visibles, lisibles ou invisibles, mais au fait que cette efficacité joue constamment dans l’entrelacs, voire l’imbroglio de savoirs transmis et disloqués, de non savoirs produits et transformés. Cet objet d’intrigue intellectuelle placé au cœur même du dispositif fictionnel du Labyrinthe des hypothèses masquées brille par son caractère équivoque et polysémique. Il ne peut se nommer au même titre que l’on pourrait dire par exemple de ces formes rouges qui constituent telle ou telle nature morte que ce sont des pommes et non autre chose. En effet, aucun terme précis ne nous vient spontanément sur les lèvres pour le qualifier.
La seule donnée connue de tous les joueurs depuis le début de la partie, c’est que cet objet à fonction génétique stratifiée constitue le point de départ du jeu, l’arme qui va servir à tuer collectivement l’auteur, en même temps que le lien indispensable entre toutes les fictions, entre toutes les notions que les joueurs sont invités à explorer pour nous entretenir de sa genèse supposée. Sa provenance est à jamais mystérieuse, comme l’est celle du XIème tome de l’encyclopédie de Tlön - qui est le lieu où cet objet est produit (selon la fable inaugurale de Borges). Signe vide non identifiable, ce que cette structure saillante laisse entrevoir, c’est une fonctionnalité abstraite, vague et sans limite, qui serait la projection d’une fonctionnalité imaginaire. Énigmatique par la somme de questions qu’il laisse sans réponse, cet artefact à dimension pataphysique nous plonge plus sûrement dans l’irrationnel et le magique que ces mondes définis où les objets sont connus et nommés jusque dans leurs détails. Qu’est-ce qui est marchandise ou objet technique en lui, qu’est-ce qui est réel ou pur produit de l’imagination, forme aléatoire ou gadget, indice ésotérique ou instrument domestique, objet d’un culte disparu ou relique d’un monde parallèle ? Qu’est-ce qui le rapproche ou l’éloigne de l’outil, du fétiche, du jouet ? Qu’est-ce qui le distingue d’un grigri chamanique, d’une arme, d’un instrument de musique, d’un déchet ou d’une prothèse sexuelle ? Nous ne pouvons le dire. Et justement, parce qu’il ne semble posséder aucune fonction précise et définitive dans le grand catalogue de l’utilitaire appartenant au premier monde, il peut, de ce fait, être investi d’une fonctionnalité à l’élasticité sans bornes. Dans le champ lexical d’un herméneute d’obédience lacanienne, il pourrait s’appréhender comme le substitut parfait du phallus.
Evacuant toute instrumentalité pratique, cet artefact pataphysique peut, à rebours, être investi d’une solide instrumentalité narrative. Et selon les préoccupations intellectuelles du joueur qui l’active dans le jeu, il peut opérer tout à la fois comme jouet, comme fétiche, comme arme, outil ou projectile, voire comme objet de curiosité figurant dans un cabinet éponyme. Hypothèse théorique : il est probable qu’à partir d’un certain seuil d’évolution technique, et dans la mesure où nos besoins primaires sont satisfaits, nous soyons davantage fascinés par cette comestibilité fantasmatique, allégorique et ludique de l’objet que par une quelconque fonction utilitaire dont tout le monde, dans le cadre d’un jeu, se moque éperdument.